La mayoría de lanzadores de conjuros se pasan toda su carrera aprendiendo y dominando los conjuros que componen su oficio, pero hay otro modo de hacer las cosas. Hay quienes dan la espalda a la memorización rutinaria y a las fórmulas que los lanzadores de conjuros tradicionales usan para crear magia, y en lugar de eso acceden al poder que hay tras los propios conjuros, a los cimientos fundamentales de la magia. Dichos lanzadores de conjuros aprenden las palabras de poder, y a través de ellas, aprenden a controlar las mismísimas fuerzas subyacentes de la magia, dándoles forma y blandiéndolas sin igual.
Aunque funcionan de un modo muy parecido a cualquier otro lanzador de conjuros, los lanzadores de conjuros que utilizan palabras de poder (o lanzadores verbales, como suelen llamarse a sí mismos) exhiben una gran flexibilidad a la hora de preparar y lanzar conjuros, a los que denominan conjuros verbales. Cada lanzador verbal aprende cierto número de palabras de poder y, con algunas restricciones, puede combinarlas para crear cualquier efecto que puede imaginar.
Cuando un personaje obtiene la capacidad de lanzar conjuros debido a una clase, debe decidir si convertirse en un lanzador verbal o un lanzador de conjuros normal de dicha clase. Una vez tomada esa decisión, no se puede cambiar. Un personaje que elige ser un lanzador verbal en una clase, normalmente no puede lanzar conjuros de dicha clase (aunque la dote Lanzador de conjuros experimental permite a un lanzador de conjuros aprender y utilizar un número limitado de palabras de poder), pero puede utilizar objetos desencadenantes o de finalización de conjuros como si fuera un lanzador de conjuros ordinario de dicha clase.
Para un lanzador verbal, aprender nuevas palabras de poder equivale a comprender las leyes secretas de la realidad. Cada palabra representa una nueva fuente de poder que cae bajo el control del lanzador verbal. Las palabras de poder se dividen en tres categorías: palabras de objetivo, palabras de efecto y metapalabras. Los lanzadores verbales ordenan estas palabras de poder para lanzar magia poderosa y diversa conocida como conjuros verbales. No debería sorprender a nadie saber que la mayoría de lanzadores verbales aprenden de forma obsesiva tantas palabras de poder como su mente puede comprender.
Sin importar la clase, todo lanzador verbal sabe de base todas las palabras de objetivo (incluso las que no puede utilizar aún debido a restricciones de nivel) así como la metapalabra amplificar. Estas palabras se aprenden como parte de su adiestramiento más básico. Para los lanzadores arcanos que usan un libro de conjuros, un libro de fórmulas o un familiar, inscribir dichas palabras no cuesta dinero y ocupan una página cada una.
Además de esta asignación básica, todo lanzador verbal también empieza sabiendo un número de palabras de efecto y de metapalabras igual al número de conjuros que podría saber a 1° nivel y obtiene palabras adicionales al ritmo habitual. Los lanzadores verbales seleccionan palabras de efecto de las listas de palabras asociadas con su clase, que aparecen en las páginas 189-193. Para cada clase, sigue las siguientes indicaciones.
Un Alquimista empieza el juego sabiendo tantas palabras de efecto o metapalabras de 1° nivel como 2 + su modificador por Inteligencia. Cada vez que sube un nivel de alquimista, añade una nueva palabra de efecto o metapalabra a su libro de fórmulas. Puede aprender nuevas palabras como es habitual, añadiéndolas a su libro de fórmulas con la misma inversión de tiempo y dinero que un conjuro del mismo nivel.
Estos lanzadores de conjuros empiezan el juego sabiendo tantas palabras de efecto o metapalabras como indica el número de sus respectivas Tablas de conjuros conocidos. Cada vez que suben de nivel en sus clases respectivas, obtienen nuevas palabras de efecto o metapalabras basándose en la misma tabla. Pueden cambiar algunas palabras por otras, utilizando las mismas reglas que se usan para intercambiar conjuros, con la excepción de que no pueden intercambiar palabras de objetivo.
Estos lanzadores conocen todas las palabras de efecto y metapalabras asignadas a sus clases respectivas y pueden ordenar conjuros verbales utilizando cualquier palabra que pueden utilizar en sus espacios de conjuro.
Los Brujos, Magi y Magos empiezan el juego sabiendo todas las palabras de efecto y metapalabras de nivel 0 de sus respectivas clases y tantas palabras de 1° nivel como 3 + su modificador por Inteligencia. Cada vez que suben un nivel de sus clases respectivas, añaden dos nuevas palabras de efecto o metapalabras a su libro de conjuros o familiar, de cualquier nivel que pueden lanzar. Pueden añadir nuevas palabras de efecto o metapalabras a su libro de conjuros o familiar con la misma inversión de tiempo y dinero que un conjuro del mismo nivel.
Algunas clases interactúan con estas reglas de un modo un poco distinto. Desde los linajes de Hechicero a los dominios de Clérigo, cada una de estas reglas específicas se analiza a continuación.
Un Alquimista sólo aprende las palabras objetivo personal y elegido. Usa palabras para crear extractos como es habitual, pero éstas sólo pueden tener como objetivo a quien lo bebe (en la mayoría de casos, el propio alquimista).
Un Brujo obtiene conjuros adicionales de patrón como es habitual y puede preparar dichos conjuros utilizando sus espacios de conjuro. Estos conjuros se almacenan en su familiar, al igual que sus palabras de objetivo y efecto.
Un Clérigo elige sus dominios como es habitual, y debe utilizar su espacio de conjuro de dominio para preparar un conjuro de uno de sus dominios elegidos. No puede utilizar dicho espacio para preparar un conjuro verbal. Un clérigo podrá lanzar espontáneamente un conjuro verbal que contenga una palabra de efecto del grupo de Curación o el de Heridas, pero el conjuro no podrá contener ninguna otra palabra de efecto. Podrá lanzar dicho conjuro verbal sacrificando un conjuro verbal ordenado y preparado (pero no un conjuro de dominio) de un nivel igual al del conjuro que desee lanzar. Los Clérigos buenos sólo pueden lanzar espontáneamente conjuros verbales con palabras de efecto del grupo de Curación, mientras que los clérigos malignos sólo del grupo de Heridas. Los clérigos neutrales pueden lanzar conjuros verbales con palabras de efecto de Curación o Heridas, pero una vez han elegido, no pueden lanzar espontáneamente conjuros con palabras de efecto del otro grupo, ni pueden cambiar dicha elección.
Un Druida que elige un dominio mediante el rasgo de clase vínculo con la Naturaleza debe utilizar su espacio de conjuro de dominio para preparar un conjuro de la lista de su dominio elegido. Un druida podrá lanzar espontáneamente un conjuro verbal que contenga una palabra del grupo de Convocación, pero el conjuro no podrá contener ninguna otra palabra de efecto. Puede lanzar dicho conjuro verbal sacrificando un conjuro verbal ordenado y preparado (pero no un conjuro de dominio) de un nivel igual al del conjuro verbal con efecto de Convocación que desea lanzar.
Los lanzadores verbales Hechiceros y Oráculos obtienen conjuros adicionales de sus linajes o misterios respectivamente, al igual que si fueran lanzadores de conjuros normales, y pueden lanzarlos además de sus conjuros verbales utilizando los espacios de conjuro apropiados. Pueden intercambiar palabras de efecto por otras del mismo tipo siguiendo su progresión normal, pero no pueden intercambiar sus conjuros adicionales de linaje o misterio.
Un Mago que pertenece a una escuela arcana obtendrá un espacio de conjuro adicional de cada nivel para preparar un conjuro verbal de su escuela elegida, es decir, que contenga sólo palabras de efecto de su escuela elegida. El mago también deberá elegir dos otras escuelas para que sean sus escuelas opuestas. Puede preparar conjuros verbales utilizando palabras de efecto de esas escuelas, pero dichas conjuros ocupan dos de sus espacios como es habitual.
Un lanzador verbal tiene espacios de conjuro, igual que cualquier otro miembro de su clase, pero los utiliza de forma distinta. Cada espacio de conjuro alberga un conjuro verbal o le permite a un lanzador verbal ordenar cierto número de palabras de poder para formar uno. El nivel del conjuro verbal se determina a la hora de ordenar las palabras. Cada palabra de poder tiene un nivel asociado y, en algunos casos, restricciones sobre qué otras palabras se pueden combinar con ella en un conjuro verbal. El nivel de una palabra también es el nivel mínimo del espacio de conjuro que puede utilizarse al ordenar y formar un conjuro verbal con esa palabra.
Si un lanzador verbal pertenece a una clase que prepara sus conjuros, deberá ordenar sus palabras de poder para formar conjuros verbales en el momento de prepararlos, decidiendo por adelantado la combinación exacta de palabras que ocupará cada uno de sus espacios de conjuro disponibles. En cambio, si pertenece a una clase que lanza conjuros de forma espontánea, como un Hechicero, puede componer y ordenar sus palabras en cuanto las lanza.
Cada conjuro verbal está formado por dos o más palabras de poder, incluyendo una palabra de objetivo, una o más palabras de efecto, y posiblemente cierto número de metapalabras.
Esta palabra determina el alcance de un conjuro verbal, cómo se manifiesta, y a qué puede afectar. Si el conjuro verbal tiene un área, afecta a todas las criaturas en el área definida por la palabra de objetivo. Si tiene objetivos, afecta a aquellos descritos por esta palabra. Un conjuro verbal sólo puede tener una palabra de objetivo.
Las palabras de efecto determinan qué efecto tiene el conjuro verbal al ser lanzado. También determinan las escuelas del conjuro verbal y su duración, la tirada de salvación y la resistencia a conjuros, si es aplicable. Un conjuro verbal puede tener más de una palabra de efecto, incluso de escuelas de magia distintas. En ese caso, el conjuro cuenta como de ambas escuelas de magia. El nivel máximo de las palabras de efecto contenidas en un conjuro verbal depende del nivel del espacio de conjuro utilizado y del número de palabras ordenadas en el conjuro verbal, como se indica en la Tabla 4-1: combinaciones de palabras de efecto. Por ejemplo, un conjuro verbal de 5° nivel podría incluir una palabra de efecto de 5° nivel, dos palabras de efecto de 3° nivel, o tres palabras de efecto de 2° nivel. Alternativamente, el conjuro podría incluir una palabra de efecto de 4° nivel y una de 2° nivel, o una de 3° nivel y dos de 1° nivel
Las palabras de efecto están divididas en grupos de palabras similares. Normalmente, un conjuro verbal no puede tener más de una palabra de efecto del mismo grupo, pero hay excepciones. Un conjuro verbal puede tener más de una palabra de efecto del grupo de detección, pero no puede tener una palabra de efecto de dicho grupo y otra de cualquier otro grupo.
Estas palabras modifican el conjuro verbal de algún modo, a menudo aumentando su duración, su alcance o sus componentes. También pueden amplificar ciertas palabras de objetivo o efecto, cambiando el efecto total del conjuro. A diferencia de las otras palabras, un lanzador verbal sólo puede utilizar metapalabras un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de lanzador en su clase de lanzador verbal (mínimo 1). Un conjuro verbal no tiene por qué contener una metapalabra.
Un conjuro verbal puede tener varias metapalabras incorporadas, siempre que estén ordenadas de modo que cada palabra de objetivo y palabra de efecto estén modificadas por una única metapalabra cada una. Por ejemplo, un conjuro verbal compuesto por dos palabras de efecto podría tener hasta tres metapalabras, siempre que cada una modifique una palabra de objetivo o de efecto distinta.
Lanzar un conjuro verbal es parecido a lanzar un conjuro estándar. Se da por sentado que todo conjuro verbal tiene componentes materiales, somáticos y verbales. Los lanzadores divinos que usen este sistema deberán aportar un foco divino en lugar de un componente material. A menos que se indique lo contrario, el componente material puede hallarse fácilmente en una bolsa de componentes de conjuro
Los conjuros verbales requieren de una acción estándar para lanzarse y provocan ataques de oportunidad como es habitual a menos que el lanzador conjure a la defensiva. La CD para lanzar un conjuro verbal a la defensiva es la misma que la de un conjuro del mismo nivel
La CD de cualquier tirada de salvación que exija el conjuro verbal se calculará del mismo modo que para cualquier otro conjuro de ese nivel. Un lanzador verbal utiliza la misma puntuación de característica para determinar la CD del conjuro verbal que un lanzador de conjuros ordinario de su clase
Lanzar un conjuro verbal es casi exactamente igual que lanzar un conjuro ordinario. Un conjuro verbal puede ser interrumpido o disipado, y lanzarlo provoca ataques de oportunidad, como cualquier otro conjuro, a menos que el lanzador verbal lance el conjuro a la defensiva, lo que también requiere una prueba de concentración como es habitual.;
Hay dos grandes diferencias al lanzar un conjuro verbal: los contraconjuros y las escuelas.
Si un lanzador verbal intenta contrarrestar otro conjuro verbal, puede llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros como es habitual para identificarlo mientras está siendo lanzado y entonces lanzar un conjuro verbal idéntico para contrarrestarlo. Esto significa que el lanzador verbal oponente debe conocer todas las palabras de efecto del conjuro y, o bien tener un conjuro verbal idéntico preparado, o bien tener un espacio de conjuro disponible de nivel igual o superior. Si el conjuro verbal contiene múltiples palabras de efecto pero el lanzador oponente sólo conoce una de las palabras (o tiene preparado un conjuro verbal con una de las palabras de efecto), aún puede intentar contrarrestar el conjuro verbal, pero esto funciona como si utilizara disipar magia y no tiene el éxito asegurado. El lanzador oponente deberá llevar a cabo una prueba de disipar para contrarrestar el conjuro verbal, y seguirá teniendo que gastar un conjuro del mismo nivel o superior que contenga por lo menos una palabra del conjuro verbal que quiera contrarrestar.
Si un lanzador verbal está intentando contrarrestar el conjuro de un lanzador normal, debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros para identificar la escuela del conjuro que está siendo lanzado. Entonces podrá contrarrestarlo utilizando cualquier conjuro verbal siempre que éste sea de un nivel igual o superior al que está siendo lanzado y contenga por lo menos una palabra de efecto de la misma escuela que el conjuro. Esto funciona como un intento de contrarrestar con disipar magia, y el lanzador verbal debe llevar a cabo una prueba de disipar. Si un lanzador de conjuros intenta contrarrestar un conjuro verbal, debe utilizar un conjuro de nivel igual o superior de la misma escuela que una o más de las palabras de efecto del conjuro verbal que está siendo lanzado. Esto también funciona como un intento de contraconjuro con disipar magia y el lanzador debe llevar a cabo una prueba de disipar.
Si un conjuro verbal tiene más de una palabra de efecto, puede pertenecer a más de una escuela, aunque nunca se beneficia más de una vez de efectos basados en las escuelas (como Soltura con los conjuros). En cambio, sí que puede sufrir más de una vez penalizadores basados en las escuelas; por ejemplo, si el objetivo tiene un bonificador a las salvaciones contra conjuros de nigromancia e ilusión, dicho personaje añade ambos bonificadores a la tirada de salvación si el conjuro verbal es de ambas escuelas.
El tipo de salvación de un conjuro verbal lo determina la palabra de efecto de mayor nivel usada que permita tirada de salvación. Si se supera la salvación, se aplica a todas las palabras de efecto, pero el resultado de cada palabra puede variar basado en la palabra individual. Si se falla la salvación, el objetivo sufre el efecto completo de todas las palabras de efecto. La CD de salvación es igual a 10 + el nivel del conjuro verbal (y no el nivel de la palabra de efecto) + el modificador por característica relevante del lanzador verbal (Inteligencia para Brujos, magi y Magos; Sabiduría para Clérigos, Druidas, Exploradores e inquisidores; y Carisma para Bardos, convocadores, Hechiceros, Oráculos y Paladines). Por ejemplo, si un conjuro verbal de 5° nivel contiene una palabra de efecto de 2° nivel que permite una salvación de Reflejos para mitad y una palabra de efecto de 4° nivel que permite una salvación de Voluntad para negar, los objetivos del conjuro verbal llevan a cabo una salvación de Voluntad con una CD de 15 + el modificador por característica del lanzador. Si supera la salvación, el objetivo sufre la mitad del efecto de la palabra de 2° nivel y niega el efecto de la palabra de 4° nivel. Si falla la salvación, el objetivo sufre el efecto completo de ambas palabras.
Si el conjuro verbal utiliza más de una palabra de efecto y cualquiera de las mismas permite resistencia a conjuros, la resistencia se aplica a todas las palabras de efecto del conjuro verbal. En otras palabras, un conjuro verbal sólo ignora la resistencia a conjuros si todas sus palabras de efecto la ignoran.
Si más de una palabra de efecto hace que el conjuro verbal cause daño, el número total de dados de daño que puede infligir el conjuro verbal no puede ser mayor que el nivel de lanzador del mismo. El lanzador podrá decidir qué dados pertenecen a qué palabra de efecto, en cualquier combinación, mientras el número total no supere su nivel de lanzador y el número de dados asignados a una palabra de efecto concreto no superen su máximo.
Si un conjuro verbal tiene más de una palabra de efecto, la duración más corta de entre todas ellas se utiliza para la totalidad de palabras de efecto.
Es posible crear objetos mágicos utilizando el sistema de palabras de poder, pero dado que el lanzador no cumple ninguno de los prerrequisitos de conjuros, este proceso es más difícil que el método normal de creación de objetos mágicos. Para evitar todos los penalizadores asociados a no saber los conjuros apropiados, un lanzador verbal debe sacrificar un espacio de conjuro del nivel correspondiente por cada conjuro requerido por el objeto como parte de sus requisitos de fabricación, igual que si estuviera preparando los conjuros apropiados. Los conjuros necesarios deben figurar en la lista de conjuros de su clase. Por último, la CD de la prueba necesaria para crear el objeto se incrementará en +2 por cada nivel indicado en los requisitos que el lanzador verbal deba reemplazar de este modo
Un lanzador verbal puede crear pociones, pergaminos y varitas utilizando conjuros verbales. Las pociones siguen las reglas normales para pociones y no pueden contener un conjuro verbal de nivel mayor que el 3 o . El conjuro verbal debe emplear la palabra de objetivo elegido; tiene como objetivo a quien se bebe la poción. Las pociones no pueden utilizar metapalabras
Las varitas no pueden contener conjuros verbales de nivel superior al 4°. Los pergaminos pueden albergar conjuros verbales de cualquier nivel. Ten en cuenta que los pergaminos y las varitas no pueden utilizar metapalabras aparte de amplificar, y sólo pueden utilizar amplificar si aumenta el nivel de las palabras de efecto del conjuro verbal.
Para ayudar a explicar estas reglas, la siguiente sección incluye algunos conjuros verbales de ejemplo que se podrían crear utilizando el sistema de palabras de poder.
Este simple conjuro verbal inflige 1d6 pg de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 10d6) a cualquier cosa que alcance en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Si el lanzador verbal amplifica la palabra de objetivo, este conjuro verbal se parece más a bola de fuego, causando daño en una explosión de 20 pies (6 m) de radio. Los objetivos tienen derecho a una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad.
Este conjuro verbal hace que el objetivo sufra 10d6 pg de daño por frío y 1d4 niveles negativos temporales, y que quede enmarañado 1d4 asaltos. El objetivo tiene derecho, o bien a una salvación de Fortaleza, o bien a una de Reflejos a elección del lanzador. Si supera la salvación, el objetivo sufre la mitad del daño por frío, ningún nivel negativo y no queda enmarañado. Un Brujo, Mago o Hechicero puede amplificar la palabra de objetivo para hacer que este conjuro afecte a múltiples objetivos, pero eso aumenta el nivel total del conjuro a 9°.
Este conjuro verbal otorga al objetivo diversos bonificadores. En primer lugar, otorga al objetivo un +2 a la CA y a las salvaciones al ser atacado por criaturas de un tipo determinado de alineamiento (elegido por el lanzador). También otorga un bonificador +4 por mejora a la Fuerza, Destreza o Constitución (a elección del lanzador). Finalmente, el conjuro verbal añade un bonificador +4 sagrado adicional a las salvaciones contra conjuros y efectos de muerte; el sujeto no puede sufrir niveles negativos mientras el conjuro verbal está activo, y se estabiliza automáticamente si se ve reducido a menos de 0 pg. Todos estos efectos duran 1 asalto por nivel, pues esa es la duración de la palabra de efecto con una duración más corta. Ten en cuenta que escudo de alineamiento sólo es de 1° nivel, y se podría reemplazar por una palabra de efecto de 2° nivel sin cambiar el nivel total del conjuro.
Las palabras de objetivo establecen en qué modo un conjuro determina sus objetivos. Algunas palabras de efecto restringen el tipo de palabras de objetivo que pueden utilizarse en los conjuros verbales que las contienen. Un conjuro verbal sólo contiene una palabra de objetivo. Las palabras de objetivo usan el siguiente formato.
Este es el nombre de la palabra de objetivo. Se utiliza como parte del título completo del conjuro verbal.
Esta línea indica el nivel mínimo de un conjuro verbal que contiene esta palabra de objetivo.
Esta línea describe el alcance de un conjuro verbal que contiene esta palabra de objetivo.
Este párrafo describe cómo un conjuro verbal que usa esta palabra determina sus objetivos o su área de efecto. Podría ser una elección de objetivos por parte del lanzador o la creación de un área de efecto, en cuyo caso todas las criaturas en la misma son automáticamente objetivos del conjuro. También podría crear un efecto que no tuviera objetivos específicos, provocando simplemente que la palabra de efecto ocupara el espacio indicado.
Si la palabra de objetivo puede ser amplificada mediante la metapalabra amplificar, los efectos se indican aquí. Consulta la sección de metapalabras para más detalles.
Nota de editor: Por ahora no se ha agregado la lista de palabras objetivo.
Las palabras de efecto determinan el resultado global de un conjuro verbal. Un conjuro podrá contener más de una palabra de efecto, y es posible que sus efectos se contrarresten entre sí. Las palabras de efecto usan el siguiente formato.
Este es el nombre de la palabra de efecto. Cada palabra pertenece a un grupo de palabras similares, indicado entre paréntesis. A menos que se indique lo contrario, un mismo conjuro verbal no podrá contener dos palabras de efecto del mismo grupo.
Este apartado indica la escuela de magia a la que pertenece la palabra de efecto.
Este apartado indica las clases que pueden aprender la palabra de efecto y de qué nivel es para miembros de cada clase. Ten en cuenta que un conjuro verbal no puede contener palabras de un nivel superior al del propio conjuro verbal.
Esta línea indica la duración de la palabra de efecto.
Si el efecto permite tirada de salvación, se indica aquí, junto con el efecto de una salvación con éxito.
Si la palabra de efecto permite resistencia a conjuros, se indica aquí.
Algunas palabras de efecto sólo se pueden combinar con ciertas palabras de objetivo al componer conjuros verbales. Si es el caso, las palabras de objetivo específicas se indican aquí.
Este párrafo describe los efectos de la palabra al componerse en un conjuro verbal.
Si la palabra de efecto puede ser amplificada mediante la metapalabra amplificar, los efectos se indican aquí. Consulta la sección de metapalabras para más detalles.
Nota de editor: Por ahora no se ha agregado la lista de palabras de efecto.
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| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
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| • Inquisidor |
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| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| Razas básicas |
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